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ブレイブリーセカンド体験版ちょっとだけ感想文

2014.12.10 21:59|雑記
ちょっとだけやりました。赤いおじさん倒して初のダンジョン一通り回ったってとこらへんまで。

・ゲームを開始して最初に抱いた感想は「 ま た 浪 川 か 」だった…
ここんとこやるゲームにことごとく顔(というか声)を出す!いや別に嫌いじゃないけどね!?けど個人的に浪川さんってキャラによって当たり外れがあるんですよねー。ルパンの五右衛門とか、TYBのイエスみたいな低音イケメンボイスはまあアリ。新世界樹2のフラヴィオ、ルンファク4のビシュナルみたいなちょい高めでちょっとヘタレっぽいキャラはけっこう好き。けどヘタリアとかKのシロくらいになるとちょっと苦手っていう…。分かりますかねこの感覚。
んまー今回のユウ君はフラヴィオビシュナルタイプに近いのかなあ…?ユウ君本人がけっこう好みの可愛い系男子なので割といけるかもしれません。

・街は相変わらず絵本から飛び出してきたような景色で綺麗だった。左手前の猫がこっちに向かって歩いてくるのが可愛くてしばらく眺めていた。あそこ完全に猫を鑑賞するための道よね。

・PTメンバーは男女2:2だと思ってたら、おっさんも戦闘員だったんですね。まあ若い美男美女だけで冒険って方がおかしいんですけど、いざデカいおっさんがメンバーに入るとなんかビミョウである。…なんかこう、言っちゃ悪いけど着せ替えが楽しくないよね…。ジョブごとに衣装チェンジするのが楽しいゲームなのに、その一人が丸々としたオッサンだと着せ替えの喜びがない…。どうせオッサンキャラ入れるなら渋かっこいい系のオッサンが良かったなあ。それかいっそのことネタに走った人外とか。まあ製品版で着せ替えたら意外とオッサンもカッコイイのかもしれない。と思うことにしておく。シーフオッサンとか盗賊の親玉みたいな衣装になってたらいいと思うよ。

ジョブは、オッサンは見た目からして魔法使いにして、ジャンも前衛物理タイプっぽかったのでヴァルキリーにしてみた。マグも前作のイデアに少し被るので、おそらく物理キャラと目星を付けてヴァルキリーに。ユウは消去法で魔法使いタイプになりました。しかし今思うとマグは「魔王バスター」とか言ってたし、魔法も使えそうな気がする。ユウは主人公ポジだしたぶんオールマイティにこなせるんだろうけど、どちらかと言うと物理寄りな気がする。

新しいジョブのウィザードと占星術師も少し使ってみたけど…ウィザードは魔法が範囲固定だけど威力は高めっていうイメージなのかな?でもって占星術師は補助専門職って感じか。「修飾句」ってのはなんだか面白そうなんだけど、あんまりよく分かってない。ブレイブ消費するけど魔法に更に補助効果付けて打てますよって感じなのかな?

・赤いオッサンといきなりのボス戦。
最初のボスからなかなかの曲者を配置してきますね。前作では「リベンジャー」にやられて一回全滅した思い出。前作と同じく、「一斉に攻撃を仕掛けて相手のBPが溜まったらデフォルトで防ぐ」という戦法でギリギリ勝てました。ケアルラで回復してくるので戦闘が長引き、こっちの回復手段はポーションしかないので数がギリギリだった。

・楽しかったところはモンスター図鑑のコメントかな。やり取りが見れて微笑ましい。
「ハーピーを見るとハッピーになるのかな?」とか言うユウ君のトボけたコメントに、「んなわけねーだろ!」と突っ込んでるジャンとか面白かった。
…んだけど、これはモンスターの数が少ない体験版だから言えることであって、製品版で大量にあるモンスターリストからいちいち掛け合いを見ようと思ったらメンドクサイことこの上なし。ある程度の数を倒さなきゃいけないのでやり込み要素楽しいとも思えるけど、やり込ませ要素つらいとも思える。
ストーリーを攻略するうえで自然とコンプできるくらいのバランスならいいけど、うっかりコンプできなかったら「もうここには用はないけど戻って狩りに行かなきゃ…」とか「あと一匹でコンプ出来るのに出ない…」ってなる未来がありありと想像できる。

・そして一番引っかかってるのは戦闘と連戦システムについて。
敵を撃破するとけっこうな頻度で「連戦しますか?」とメッセージが出る。前作でも連続1ターン撃破とかすると経験値なりお金なりにボーナスが入ったから、たぶんそれを発展させたやつ。それを気楽に出来るのは嬉しいし、レベル上げしたい時には便利だな~と好印象だったのですが、なんと連戦ではブレイブカウントの状態も引継されてしまうとな。つまり連戦するなら「雑魚戦はフルブレイブでヨユーwww」みたいな頭空っぽにした戦法は取れなくなる。そればかりか、ブレイブ/デフォルトせず普通に撃破すると、1ターン経過した状態で次の戦闘に入るのでブレイブカウントが1減った不利な状態で始まってしまう。そのままでは確実に先制を取られるので、前の戦闘でデフォルトしてカウントを溜めておく必要がある…。今は多少先制取られたところで痛くもかゆくもないけど、後々話が進んでいくと厄介な敵も増えて被弾も増えて、先制取られるのが致命的な場合もあると思うんだよなあ。

とにかく連戦は色々とめんどくさい!だったらもう連戦はいいわ、私は普通にフルブレイブしながら単発で戦うわ!と思いつつレベル上げするんだけど、それだとどう見ても取得経験値が少ない。まだレベル4とかなのになっかなかレベルが上がらない。…どうもこのゲームは連戦システムをやる前提で作られてるらしい。

これはちょっとなあああああ…。
あくまで連戦システムは「効率よくレベル上げするのにちょっぴり便利ですよ」程度にして、普通の戦闘でももうちょっと経験値もらえるようにして欲しかった。というか連戦はレベル上げを効率よくするためのものなのに、ブレイブカウント引継のせいで一戦一戦きちんと考えながら戦闘しなければならない。自分で考えた戦法がうまくハマればどんどん連戦できて楽しくもあるんだけど、「レベル上げ作業は効率的にサクサクやってしまいたい」という要望にはまったくかみ合っていない気がする…。前作でオートバトルや倍速バトルを入れたのは、その要望に応えたからじゃなかったのか…。

まあ連戦でブレイブカウントが引継されなければ、フルブレイブで連戦重ねて経験値ウマーできてヌルゲーになり過ぎる気もします。けど「レベル上げは機械的にサクサクやってしまいたい」という目的には適ってると思う。だからやっぱりブレイブカウントは引継なしで、フルブレイブでサクサク蹴散らしてしまいたかったなあ…。ヌルゲーになり過ぎるなら、FF零式みたいに連戦すると段々敵が強くなっていって調子乗ると全滅する~みたいなそんなシステムの方が良かったかな…。

◆という感じで、レベル上げの仕様や通常戦闘の取得経験値の渋さからして、このへんが改善されなければ製品版は買わない…かな。キャラデザは可愛いし世界観とか雰囲気は好きなので残念だけど。
だって一番最初のLv5のダンジョン入るためにレベル上げしなきゃならないってよっぽど渋いですよ。最序盤なんて「ストーリー通りに歩いてたら自然と推奨レベルまで上がってた」くらいのバランスじゃなきゃダメでしょ。連戦前提にするならもっととっつきやすいシステムにして欲しかったわ。

以上、ブレイブリーセカンド体験版ざっくり感想文でした。
さて、世界樹の探索に戻りましょうかね。
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