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基本無料ゲーのめんどくさい思い出語りたい

2016.10.24 19:29|雑記
ちょっとだけやったヴィドッグコードで基本無料ゲーの怖さを思い出したので、なんとなく過去ハマってたゲームの思い出を語りたくなってチマチマ書きためてました。
興味ない人にはちんぷんかんぷんかもしれないし、慣れてる人にとってはよくあることかもしれないけど語らせてくれ。長文注意。

◆と言っても当時流行っていたのはソシャゲブラゲではなく、MMORPG。いわゆるネトゲなので、そっち方面の思い出です。
他に私が長くやってた基本無料ゲーというとときレスくらいかな?こっちはスマホアプリだけど、無課金で半年くらいで辞めたと思う。
刀剣はサービス開始時から未だに続けてるけど、基本無料ゲの中ではかなりゆるい方だから警戒心が緩んでた気がします。そこは後述するとして、改めてヴィドッグコードやってみるとMMORPGのめんどくさいトコはじゅ~ぶんソシャゲに受け継がれてると思ったし、通じるものがあった。
念のために言っておくとヴィドッグコードを批判しているのではなく、基本無料ゲー全体に多かれ少なかれ通じることです。

ずばり基本無料ゲーの一番楽しいことは、人と繋がれること。(可能)
そして一番つらいことは、人と繋がれること。(受動)

ネトゲ(MMO)の人の繋がりというとチャットしたり一緒に戦闘したりと直接的なものを連想するし、ネトゲでのトラブルというとPT中のイザコザや狩場争い、ネットストーカーなど、対人関係の話題が中心。なのでソシャゲブラゲで「人との繋がり」って言うと首をかしげる人もいるかもしれません。そんなゆうほど繋がってたっけ?って。
じゅーぶん繋がってます。繋がりというのは直接話すだけじゃありません。他人と比較・競争させられることです。

・最初に言っておくと、MMORPG(今もプレイ日記残ってる)は決してめんどくさいことばっかりじゃありませんでした。
めんどくさいこと以上に楽しいことがあったからハマっていた。それも9割9分9厘が人との繋がりです。気の合うフレンド、良くしてくれるフレンドがたくさん出来たから、寝食を忘れてプレイするくらい楽しかった。MMOをやめたのは、ゲーム自体が過疎ってそのフレンド達が次々INしなくなったからですかね。友達のいないMMOほどつまらないものはなかった。ってーことで私も自然とログインが減ったという訳です。

◆さて本題のMMORPGの思い出話。
私がガッツリプレイしていたのはラペルズというゲームです。世界観は王道の剣と魔法と召喚獣のファンタジー。
全体チャットでPTを募集して一期一会の人たちと出会って狩り(レベル上げ)をしたり、ギルドに所属してワイワイやったりと、まあ中身も定番だと思います。
このブログで最後のラペルズ記事は2012年で、そのちょっと前くらいからログインしてないので最近のことは分かりません。今からするのは当時の仕様での話です。

・このゲームで比較・競争させられることと言ったら、まあレベルの高さとか、強いペットや可愛い衣装を持ってるとか色々ですが、一番人を熱くさせたのは武器の強化だと思います。
このゲーム、武器を強くすればするほど光るんです。この武器を強化する作業をOE(オーバーエンハンス)と言います。
武器を強化すると、当たり前ですが与ダメが上がります。そして何よりOEは、他人からも見た目でハッキリ強化具合が分かってしまうのです。ここがとても重要でした。

過去のスクショ残ってないかな?とフォルダ漁ってみたら、分かりにくいですがちょっとだけありました。

ゆう

分かりにくいですが、左の羽が生えてる人物が持ってる杖(画面左端)から、緑のモヤモヤが出てるのが分かると思います。この色が強化+6だったかな。

R6マジ

で、この人物も同じ杖を持っていますが、杖がまとってるモヤモヤがピンクになってます。この色が強化+7か8かそこらだったかな…?

まあともかく、強化具合が色と発光の強さでハッキリわかるようになってるんです。+5なら青色、+6なら緑色といった具合で。上二枚の画像はぼんやり光ってる程度ですが、+10あたりを越えると光の強さが二倍くらいになってギラギラ光るようになります。当時は+20が上限だったっけかな?その後のアプデで更に増えたとかどうとか聞きますが、そのへんからINしてないので分かりません。

このため火力職は、PS(プレイヤースキル)云々よりまず武器が光れば光る程強い!!スゴイ!!という風潮になってました。まあ実際OEに気を使ってる人=プレイにもそこそこ気を使ってる人が多いのであながち間違ってもいませんが、金だけ出してギラギラ武器だけ手に入れて、見えない部分はテキトーで済ますヘタクソプレイヤーもたくさんいました。
しかし野良PT(全体チャットで集まった一期一会の人たち)なんかで武器がギラギラ輝いてると、初対面で「こいつ、できる」というオーラを出すことができます。ドヤ顔できます。釣り(敵を沸き場から連れてくる忙しくて不人気な係)を免除されることもあります。
まあドヤ顔で俺TUEEEEするだけならいいんですが、高レベルになってくると敵も強くなるのでOEが必須レベルになってきます。ここで色々とメンドクサイことが起きるんですね。

(壁役がOEしてなくてちゃんとタゲ取れるの?不安だなあ…)
(お前OEしてないんだからお前が釣りやれよ…)
(このPT火力出ね~~殲滅遅~~火力職なのにOEショボいやついたからな~)
(OEしまくってるのはいいけど紙装甲がタゲ取って喜んでんじゃねーよ攻撃タイミング考ろやそのまま死なせたろか)


みたいな心の声が飛び交うのが、回復職やってると特に見えてきます。
え?それお前の心の声だろって?性格悪いのはお前だけだろって?いやそんなまさか…皆思ってたことですよ。
そしてこういったことはラペルズに限らず、PTプレイが必須なあらゆるネトゲ・オンゲにも共通してると思います。
任天堂のスプラトゥーンだって弱武器で野良行ったら文句言われるような世界ですからね。どんなゲームでもある程度ランクやレベルが高くなってくるとPSだけではカバーしきれないし、自分がやってる程度には味方にも求めるようになるというもの。

※ちなみに「タゲ」=「ターゲット」のことです。「壁」「ヘイト」とかの用語解説しようとすると長くなるので各自ググるか「まあ色々あったんだな」と思っておいてください。

・私は回復職(クレリック)だったので武器のOEにはあまり躍起にならなかったんですが、クレはクレでまた比較・競争させられるし神経使うところがありました。
このゲームでは武器や防具の他に、スキルカードも強化することができます。
例えばLv1ヒーリングの回復量が1000だとしたら、+1「ヒーリング」カードを装備すると回復量が1100になる。+2「ヒーリング」カードを装備すると回復量が1200になる。といった具合です。
クレリックの回復スキルは、武器のOEよりカードの強化による恩恵の方が大きかったので、まずは武器よりカードを強化するべき、というのがキホンでした。
しかしこの回復カードの強化具合や回復量の数値は、他プレイヤーに見えません。

・それを踏まえて私にとってストレスの種になったのは、バフカードの強化でした。
※バフ(補助強化魔法=DQで言うスクルトやバイキルト、FFで言うプロテスやシェル、メガテンで言う〇〇カジャ)
バフカードの強化具合は、回復カードと違って他プレイヤーにも見えます。
また、強化の高いバフを低いバフで上書きすることはできない。低い方ははじかれます。
そしてラペルズのPTには回復職は二人が基本でした。つまり顔合わせの段階でお互いのバフ強化具合を確認した後、強化が強い方がPT全員のバフを担当するという、地味~~な上下関係が出来てしまうのです。
まあ、言ってみればしょーもないプライドですよ。でも野良PTに行くたび、

「早さんバフ強化いくつですか?」
「オール3です~」
「私オール4なのでやりますね^^」
「お願いします><」


みたいなやり取りが繰り返されるといちいちコンプレックスが刺激される。
それは私の器が小さいだけと言えばそうなんですが、中には
「バイタリ+4、ストレングス+3、インテリ+4、メンタル+3、ウェポン+2、アーマー+2です」
みたいに強化具合がバラバラで事細かに申告する人もいると単純にめんどくさかった。+2と3なんて大して変わらねえよどうでもいいよ的な。だから私はかなり高レベルになるまでずっと「オール3です」で通してました。+4を目指すようになったのはかなり末期でしたね…。

そしてOEと同じように、バフ強化やっていれば凄い!!上手い!!みたいな風潮がありました。OEと同じように、完全に間違いでもないというのが困りどころ。そりゃ強化してないよりはしてる方がいいに決まってますから。
だったらそりゃ強化しないお前が悪いよ、と言われたらそうなんですが、バフカードの強化はほんと実用と自己満の間のビミョ~~なバランスだったんですよね…。
+3まで強化するとスキルレベルが1上がることになるので、決して無駄ではない。
でも+3から+4の間では効果に劇的な変化はない。しかし作成難易度はグンと上がって、+4カードは+3カードの倍以上のお値段。+5からは更に難易度と金額が跳ね上がります。
だったらそれよりは有用な回復スキルカードを強化したいし、防具やアクセやその他ペットなど、先に揃えるべきものはいくらでもあった。けれどそういう部分は、他人からは見えないんです。

・つまり武器やバフカードなど、見えるところの強化は立派だけど回復量はゴミだったり、高レベルになってもヘイト管理やMP管理が全然できないダメクレリックも珍しくありませんでした。
PTには回復職を二人入れるのが基本だったので、自分の相方がそういうタイプだとこっちにしわ寄せが来ます。けど相方がバフ係を担当していると、バフのたびに相方は感謝されるけどこっちは特に何もないというやるせなさ。普通に戦闘してる人にとってはどっちのクレがどれだけ回復してるかなんて意識しませんからね。

まあ結局何が言いたいかと言うと、杖やバフなんかの見えるところの強化具合をPTのたびにいちいち比較されるというのがすごくイヤでした。一緒に組むクレがうまい人ならまだしも、PSもイマイチな人だと面白くない気持ちになるというのが本音。本当にしょ~~~もないことだと自覚してるから誰かに愚痴るのも憚れるし、みみっちい自分が更にイヤになるループ。今だから言うけどね。

◆とまあそういう具合で…。
誰も公式から
さあお前らOEやカードの強化具合で競いあえ!金を出して強化しまくれ!!( ゚∀゚)フハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \!!!
なんて言われてないけれど、確実に競わせる土壌がある。上で書いた話はネトゲでよく聞くトラブルなんかに比べたら全然無害な範囲だけど、どうでもいい日常の中でも他人と繋がっている以上、常に比較競争させられているという例です。これが今のソシャゲにも通じるトコ。

・ラペルズで自然と他人の強化具合が見えるようになっていたのと同じように、ソシャゲやブラゲでも自然と他人の様子が分かるようになってますよね。
一番露骨なのはランキングだけど、フレンド機能やバトルシステムもそう。一切他人の情報を視界に入れないようにすることは難しい。
というか基本無料のオンラインゲームは他人と繋がってナンボなところがあるので、徹底してソロプレイを貫いて公式以外の情報を遮断してプレイしてる人は少ないと思う。逆にSNSや掲示板など、外部でも情報を得たり感覚を共有しようとしてる人の方が多いんじゃないでしょうか?
ぶっちゃけ基本無料オンゲはネトゲもソシャゲも、それぞれゲーム性に差はあれど最終的に行きつくのは「無限周回作業」ですからね。他者と繋がらなければ、共有できなければ、基本無料オンゲをやる意味はほとんどないと言ってもいい。ゲーム性だけ楽しみたいならコンシューマゲームを探したほうがよほど建設的です。

・まあフレンドやバトルでも一方通行の仕様ならまだマシです。厄介なのは協力するタイプ。
さっきも回復職の心の声を少し書きましたが、どんなゲームでもPTを組んで共闘するからには、誰しも仲間に最低限こなしてほしい条件というのがあります(これはオンライン要素アリのコンシューマゲームでも一緒)。
しかし「自分が最低限するべきだと思ってること」は人によって違うし、「仲間に最低限やってほしいこと」も人によって違う。
仲間の間でそのズレが大きいと、一方が「ヘタクソ」やら「寄生」やら言われて匿名掲示板に晒されたりする訳です。

サスガに男性中心のネトゲ文化よりかは女性向ソシャゲブラゲは直接的じゃない思いますけど、これにチョット通じるものがあると思ったのは「ときレス」のフレンド機能。
今はどうなってるのか知りませんが、少なくとも私がやってた時は「高回復料理を維持しているフレンドを厳選する」ってのは割と普通のことでした。
私もフレに「できるだけ高回復料理を置いてほしい」と期待していたし、自分も「なるべく高回復料理を維持するようにしよう」と心掛けていた。
でも中には料理なんか期待していない人もいるだろうし、「席を近くしてほしい」「内装を楽しめるようにしてほしい」「同担優先」「同担お断り」「ライバル推しお断り」「挨拶文が不快じゃない人」「挨拶文が面白い人」「自分と似たプレイスタイルの人」「リアフレ優先」など、フレンドに求める条件は人によって様々。
ここでズレが生じて切った・切られたが発生する訳です。まあときレスのフレンドはフレンドと言っても一言も会話したことのない名ばかりのフレンドだから、切られたからってだからどうということもないんですが。

でも、やっぱり一方的に関係を断たれるのは気持ちの良いもんじゃない。
自分は平然と切っておいて他人からは切られるのがイヤとか身勝手の一言に尽きますが、そう感じるのはしょうがない。
特にときレスはゲーム内で直接会話できないので、切られた具体的な理由も分からずモヤモヤが溜まる。そういう点では会話や行動で察せるネトゲよりも悶々とします。

・ストレスやモヤモヤが溜まる程度ならまだいいとしても、現実に悪影響を及ぼす可能性が最も高いのが皆大好き(大嫌い?)課金要素。
でも課金を始めるのも、結局は他人と競争するためなんですよね。
私がいつも+4カードを持っていたクレさんに嫉妬していたのは、自分のカードが+3だったから。他の人のカードが+3なら嫉妬なんてするワケないし、+2だったらこっちの方が鼻高々ですよ。
オンゲーで「このキャラが欲しい!」「このアイテムが欲しい!」と思うのは、純粋にそれが欲しいという気持ちが最初かもしれません。でもその気持ちを抑えきれずに何万も突っ込んでしまう場合は、結局のところ「他の人が持っていて、自分だけ持っていない状況に耐えられないから」、ってことが多い。

また、自分にはそれほど必要ないものだったとしても、人よりたくさん持っていてマイナスになることはない。自分が既に持っているアイテムを他の「持たざる者」が必死に求めていたら、それはそれで心地良い優越感に浸ることができる。
要するに課金というのは、お金を出すだけで簡単に「持てる者」になれるっていうシステムなんですよね。時間(時短アイテム)を買うという考え方もありますが、それが廃課金ユーザーだと多くの場合買っているのはキャラやアイテムではなく、他人と比べた時に得られる優越感。自分はこれだけやった、これだけ金をかけたと注目を浴びて、自己顕示欲を満たすための場所。

・そしてこれはそれぞれで少し事情が違ってくるけど、自分のペースでゲームができないというのもオンゲーならでは。
基本無料ゲーではもはや標準搭載の「スタミナ制」「疲労度」ってやつですね。今日はまだ遊びたい気分だけどもうスタミナがない。次にスタミナが満タンになるのは〇時間後だから、そのくらいの時間にもう一度ログインしなきゃ…と、どんどん生活がゲーム中心になっていくパターン。
逆に「今日はゲームする気分じゃないけど、スタミナだけでも消費しなきゃ勿体ない…。」「期間限定イベントが終了間近だからINしないと…。」ってのもあります。基本無料ゲーにハマってる人にとってはどちらもお約束の感覚じゃないでしょうか。
デイリーボーナスやデイリークエスト、週や月でリセットされるダンジョンの入場制限など、ユーザーに有利に働くシステムもある意味ユーザーを縛り付ける仕様ですよね。人によっては「タダでもらえるものは全部もらっとかなきゃ損」という気持ちにさせられますから。

ちなみにラペルズはスタミナ制度はありましたが、スタミナが切れたら続行不可になるような仕様ではありませんでした。
そんなことより狩場の確保や過疎の方が深刻だった。ネトゲ、特に過疎ってるネトゲはゴールデンタイムにログインしなければPTに入れないということが頻繁にありました。
うまくPTに入れても狩場が埋まってる、あるいは他のPTメンバーが集まらず、いつになっても狩りが始まらない。狩りが始まるまでに数時間かかるということも日常茶飯事。ソロプレイなら何でもいいとして、MMOで他プレイヤーと遊ぼうとするとどうしたって他人に合わせる必要がある。今自分はゲームで遊んでいるはずなのに、PTが見つからないフレンド同士で「ヒマだね~」とか言い合ってると、ホントにアホ臭かったです。

◆つまり、
・他人と比較競争する要素が早解きくらいしかない
・自分のペースで好きな時にプレイできる


・という時点で、もうオフゲー最高過ぎる。というのが私の出した結論です。
かたちのないネット上のデータにお金をかけるということ自体は、「その時間を楽しむためのお金」「他人と話題を共有するためのお金」と思えば特におかしくないので、そこは否定しません。カラオケや映画や飲み会や、極端に言えばアウトドアやレジャーだってそうだし。
でも楽しむためにゲームをやっているのに、いちいち他人の持ち物を見比べて嫉妬したり、時間を拘束されて私生活が乱れるくらいなら、すっぱり辞めた方がよほど健全だと今までの経験で思いました。努力やプレイ時間が反映されるのはまだしも、リアルマネーと運要素が強くなるともう何を競ってるゲームなんだか分からない。

・まあオフゲーでもクソゲーというものは存在するし、世間一般で評価されている作品でも自分には合わないってこともあります。
でも辞める時もオフゲーの方がよっぽど気楽なんですよね…。オフゲーはソフト抜くorデータ消去で終了。せっかくお金出したのにクリアしないのはモッタイナイと感じることもあるけど、どんなに高いゲームでも価格には限度がある。…特典目当ての複数購入や某三万円BOXとか、人によってはかなり注ぎ込んでることもありますけど。

けどアイテム課金オンゲは他人との繋がりがあると、ゲームを辞めると同時に人間関係ごと失いかねない。お金も際限なく突っ込んでしまえるので、重課金者ほど後ろ髪を引かれる。何より自分が辞めた後もゲームは続いていくというのが最大にして最凶の違いですね。これが一番デカい。
自分が辞めた後もかつての同士達がワイワイやりながらレベルを上げたりアイテム集めたり、アプデやイベントで盛り上がっていると、自分だけ置き去りになった気がして結局気になってチラチラ覗いたり…とか…ね…フフ…。(ΘωΘ)
「引退します!」と声高に宣言するユーザーほど戻ってくる現象はどこにでも見受けられます。お約束、というかもはや戻ってくるフラグと言ってもいい。一度ハマってしまうと、自分の意志で辞めるのはそれくらい難しいんです。

…ちなみに私の引退履歴は、ラペルズでは一度盛大に引退芸カマしたことがあります。我ながら黒歴史。私も若かった。
ときレスはこのブログで閉店宣言してからアプリ消去して綺麗に引退。キャラは好きなので時々ツイで流れてくるイラストふぁぼったりはしてますが、もう一度プレイしたいとか復帰したいとかは思ったことないかな…。それくらい貼り付き型ソシャゲは私にはキツかった。
ヴィドッグコードはブログで辞める宣言した後、一度だけ実装されたカジノの様子見にINしたけど、スロットやギャンブルには一切楽しみを見出せないのでそれ以来INせず。けど公式ツイは今でも時々見てて、「三日連続ログインで☆5諏訪プレゼント!」ってイベにはぶっちゃけかなり心揺れました…。もう辞めるけど諏訪君だけもらっとこうかな…なんて考えましたが、辞めるのにもらったって意味ねーだろと冷静になって結局スルー。先日DMMのマイページから利用停止もしてきたので、これでもう揺れることはないと思います。でもやらないとも言い切れないので、ほんとオンゲは麻薬。

・オフゲー最高言いながら基本無料の刀剣続けてるならまったく説得力ないんですけど?とツッコミが来そうなので最後にちょっとだけ言い訳。
刀剣にも基本無料ゲならではなイヤナトコは勿論あります。
が、ちょっと特殊なのは「グッズや派生で儲けてゲーム内の課金要素は少なめ&新要素の投下がめちゃめちゃ遅い」ってトコでしょうか。
とにかく運営の腰が重いので、多少レアキャラを取りこぼしても別にいいかな~という気持ちになるんですよね…。競争意欲や対抗心があまり煽られないというか。新キャラが実装されても1キャラ1カード方式だから、1キャラ別レア複数カード方式のゲームに付き物の「推しの最高レアは絶対に手に入れなきゃ!」みたいな使命感が薄いのも大きいかな。まあここは個人差あります。コンプ欲が強い人にとっては他ゲーと変わらないでしょう。

グッズや舞台などの派生についても、私はそっち方面に一切興味ないのでお金を落とす要素がほとんどなく財布の心配をすることもナシ。履歴見てみたら課金はもうすぐ二年になるのに2千円程度でした。でもここも個人差ですね。ゲーム内でも使おうと思えば注ぎ込めるし、グッズやイベント大好きな人は追いかけようとすると出費がかさむと思います。

あとは我ながら年齢を感じますが、ときレスやヴィドッグコードはどんどん新要素新イベ追加してくれるのはすごい頑張ってると思うけど、立て続けに来られるとシンドイんですよね…。イベントは期間限定が基本だし、それがランキングイベとなると尚更キッツイ。ソシャゲ戦国時代だからどこもアクティブユーザー増やすのに必死なのかもしれないけど、オバちゃんもう歳だからゆっくり遊びたいの・・・。貼り付くのシンドイの・・・。それにしても刀運営はおじいちゃんかってくらい遅すぎるけど・・・。
という言い訳タイムでした。

◆なんだか途中から注意喚起みたいになってしまった。説教臭くなってすいません。
そんなゆうほどネトゲもソシャゲもプレイしてないのに、か~な~り~分かったようなこと書いてるよなと自覚してます。
基本無料アイテム課金ゲーにはもう何年も前から悪いイメージが付きまとっているのに、今なおプレイしてる人が大勢いるのは、結局のところそれを純粋に楽しんでいる人が多いからだとも思います。周囲に流されずきちんと自制して、自分のペースでマッタリ楽しんでるという人もいるでしょう。
最終的にはすべては個人差なので、楽しんでる人はどうぞ気にせず遊んでください。
私もここまで長々書いておいて、もうじきサービス開始の文アルはちょっと齧って話のタネにでもしようかな~と思ってるし。
でも個人的には、周囲にどう思われてるか気にしたり普段から他人と比較することが多い人、負けず嫌いで競争心の強い人は、ソシャゲやブラゲの闇に呑まれやすいタイプだと思います。やるなとは言いませんが、ご利用は計画的に。

以上、なんだか趣旨がズレたMMORPGのめんどくさい思い出語りでした。
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プロフィール

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Author:早
飽き性。めんどくさがり。
名前は「ゆう」「早(はや)」どちらでも。
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